Uutta opetusmateriaalia perusopetuksen käyttöön
Taustaa
Tammenlehvän Hämeenlinnanseudun Perinneyhdistys valmisteli syksyllä 2023 tahollaan oppimistehtävää 8.luokkalaisille. Samaan aikaan perustimme alueellisen perinnetyönverkostoja, joista yksi on opetustoimen verkosto. Opetustoimenverkoston perustamiskokouksessa kävi ilmi, että opettajien keskuudessa oli jo käytössä innovatiivisia oppimistehtäviä ja myös intoa kehittää tehtäviä laajemmin myös muiden opettajien käyttöön.
Syntyi kolmen oppimistehtävän kokonaisuus, jossa käsitellään sotiemme sukupolven historiaa ja erityisesti kokemuksia laajasti ja oppilasta osallistaen. Tehtäväkokonaisuutta ovat olleet kehittämässä historian opettajat Wille Ruotsalainen ja Jani Malmi, Tammenlehvän Hämeenlinnanseudun Perinneyhdistyksen viestintävastaava Tinja Sarkanen ja Sotapolku.fi-palvelun kehittäjä Mika Wist.
Tehtävistä
Tehtävissä huomioidaan opetussuunnitelman asettamat tavoitteet. Kaikkia tehtäviä on jo pilotoitu Hämeenlinnan seudun kouluissa ja niistä kerätty palaute on ollut kiittävää. Oppilaat ovat suhtautuneet innostuneesti tehtäviin ja niistä on käyty keskustelua myös kotona perheiden parissa. Tehtävien monipuolisuus mahdollistaa sen, että erilaiset nuoret löytävät tehtävien henkilöistä ja tapahtumista samaistumispintoja, joka helpottaa historiallisen empatian kokemista.
Jakelu
Toimessaan olevien opettajien mielestä paras jakelumuoto tehtäville olisi yhdistelmä digitaalista jakelua ja painotuotemallista toteutusta, koska digitaalisten materiaalien hautautuminen ja unohtuminen on haaste. Tämä voitaisiin toteuttaa siten, että materiaali olisi saatavissa digitaalisessa muodossa kokonaisuutena ja painotuotemuodossa siten, että varsinaiset tehtäväkokonaisuudet olisivat vihkomuotoisia ja tehtäviä tukeva esitysmateriaali digitaalisena. Painotuotetoteutus voisi olla esimerkiksi kansio, jossa kolme tehtävää olisivat kolmessa erillisessä vihossa.
Suomessa on yläkouluja noin seitsemänsataa. Noin tuhannen kappaleen toteutuksella tehtävät saadaan jonakin päivänä käyttöön kaikille Suomen 8. luokkalaisille.
Tehtävä 1: Kansa Taisteli- roolipeli
Kansa taisteli on eläytymisroolipeli, jossa eläydytään tammenlehvän sukupolven kokemuksiin talvi- ja jatkosotiemme aikana. Peli tarjoaa pelaajille välähdyksiä talvisodasta ja jatkosodasta ja pyrkii antamaan pelaajille mikrohistoriallisen kokemuksen Suomen sota-ajasta harjaannuttaen samalla empatiataitoja. Harjoituksen voi haluttaessa toteuttaa yhden oppitunnin aikana tai venyttää pidemmäksi projektiksi.
Kukin pelaaja saa vuorollaan oman henkilöhahmon ja pääsee tarinansa päähenkilöksi. Valitsemalla numeron, pelaaja arpoo itselleen pelattavan kohtalon. Pelinohjaaja lukee oppilaalle tilanteen, ja oppilaan tulee reagoida tilanteeseen parhaaksi katsomallaan tavalla. Tilanteisiin ei ole oikeita ratkaisuja. Vaikka ne on poimittu historiallisista tapahtumista, ei ole tarkoitus elää historiaa uudelleen, vaan pelaajat saavat ratkaista ja päättää hahmojensa toimet vapaasti. Pelinjohtajan tehtävä on improvisoida mitä seurauksia heidän päätöksillään on. Jos hahmo yrittää jotakin riskialtista, kysyy pelinjohtaja pelaajalta testikysymyksen nähdäkseen onnistuuko hahmo. Jos hahmo vaarantaa itsensä, pelinjohtaja kysyy terminaattorikysymyksen nähdäkseseen selviytyykö hahmo tilanteesta. Terminaattorit ovat Suomen sotiin liittyviä termejä, jotka pitää selittää. Mikäli oppilas osaa selittää termin hyvin, hänen henkilöhahmonsa selviää tilanteesta hengissä. Jos selitys on sinnepäin, hänen henkilöhahmonsa haavoittuu. Ellei oppilas osaa selittää termiä tai hänen selityksenä on väärä, päättyy kohtaus hahmon kuolemaan.
Yksittäiselle kohtalolle määritetään peliaika. Kun hahmon aika loppuu pelinjohtaja päättää tilanteen ja vaihtaa pelivuoron seuraavaan tilanteeseen ja kohtaloon. Samalla tavalla mikäli pelaaja ratkaisee tilanteen nopeasti henkilöhahmonsa eduksi, voidaan siirtyä seuraavaan henkilöön. Vuoro vaihtuu myös, jos tilanne päättyy hahmon kuolemaan ennen ajan loppumista.
Pelin jälkeen ryhmän kanssa käydään koontikeskustelu, jossa käsitellään pelin herättämiä tunteita. Kuten pelissä, myös sodassa kohtaloita oli monenlaisia. Nimet Pri Patria-tauluissa ovat oikeita henkilöitä, jotka ovat joutuneet tilanteisiin ja tehneet valintoja, jotka ovat vaikuttaneet heidän kohtaloihinsa – tai sitten eivät.
Pelikokonaisuus koostuu 25 erilaisesta kuvitetusta lähtötilanteesta, joissa on laaja läpileikkaus tammenlehvän sukupolven kokemushistoriaa. Lisäksi peli sisältää valmiit testikysymykset, terminaattorit ja ohjeet pelinjohtajalle.
Tehtävä 2: Sankarivainajan sotapolku-tiedonhankinta ja -analyysitehtävä
Sankarivainajan sotapolku on tiedonhankinta- ja tiedon analysointitehtävä, jossa yhdistyy verkossa olevien tietoaineistojen käytön opettelu, ennalta määritellyn tiedon hankinta, hankitun tiedon analysointi ja historiallinen empatia. Harjoitukseen kuuluu myös vierailu paikallisella sankarihautausmaalla.
Tehtävässä oppilas valitsee muutamasta hänelle annetusta sankarivainajasta henkilön, josta hän tehtävän suorittaa. Tehtävänannossa on sankarivainajan nimen lisäksi suora linkki henkilön sotapolkuun Sotapolku.fi-palvelussa. Tehtävässä oppilaan tulee tutustua sankarivainajan sotapolkuun ja hänesta löytyvään informaatioon Sotasampo-palvelussa. Löydetyn informaation pohjalta hän vastaa tehtävän kysymyksiin sankarivainajan elämästä ennen sotaa, sotapolusta joukko-osastoineen, kaatumisesta ja hautauksesta.
Historiallisen empatian osaamista kehitetään kysymyksillä siitä miltä tehtävän sankarivainajasta tuntui missäkin tilanteessa ja millaisia aistikokemuksia hän koki.
Mikään verkkopalvelu ei kerro kokonaisen henkilön kokemusta ja tarinaa sota-ajalta. Tehtävässä on myös oleelllista, että oppilas osaa täydentää ”tarinan aukkoja” uskottavasti. Tehtävään kuuluu myös vierailu valitun sankarivainajan haudalla. Tästä osasta erityisesti on tullut kiitosta testiryhmiltä, joilla tehtävää on pilotoitu.
Tehtävän purku voidaan toteuttaa monella tapaa: esitelmänä, kirjoitelmana tai vaikka haastatteluna. Testiryhmillä tehtävää on teetetty kirjoitelmana, joka on ollut osa kurssin arviointia.
Opettaja valmistelee tehtävän siten, että hän valitsee paikalliselle sankarihautausmaalle haudatuista sankarivainajista esimerkiksi neljä vainajaa, joiden sotapolku löytyy sotapolku.fi-sivustolta. Vainajien olisi hyvä edustaa kansaa mahdollisimman laajasti. Esimerkiksi jos mukaan on mahdollista valita nainen, se kannattaa tehdä. Suomen sankarihautausmaat vainajalistoineen löytyy Sotasampo-palvelusta.
Oppilas voi halutessaan tehdä tehtävän myös listan ulkopuolelta esimerkiksi sukulaisesta, jos hänestä löytyy sotapolku.
Tehtävä 3: Sotilaana siellä jossain – roolipeli
Sotilaana siellä jossain – roolipeli, jossa seurataan sodan tapahtumia Jääkäripataljoona 4:n vaiheiden kautta talvi- ja jatkosotiemme aikana. Peli tarjoaa pelaajille kokonaiskäsityksen yhden yksikön sotakokemuksesta talvi- ja jatkosodassa. Se pyrkii samalla kehittämään pelaajan historiallisen empatian taitoja. Pelin kesto on noin 2×45 minuuttia, tosin kesto riippuu ryhmästä ja voi olla jopa 3×45 minuuttia. Peliä voi lyhentää yhden oppitunnin mittaiseksi pelaamalla vain talvisodan osuuden.
Peli seuraa kokonaisen joukko-osaston vaiheita, mutta pelaaja pelaa yksittäisen kuvitteellisen sotilaan roolia. Pelissä on siis huomioitu opetussuunnitelman vaatima historiallisen empatian osaaminen, sillä peli vaatii pelaajalta inhimillisiä päätöksiä, joilla saattaa olla vaikutusta paitsi oman hahmon menestymiseen ja terveyteen, myös kanssapelaajien hahmojen tarinaan. Aivan kuin sodassa oikeastikin.
Pelin alussa pelaajan hahmolle määritellään noppaa heittämällä tausta, joka osin vaikuttaa siihen millaisen roolin hän pelin alussa saa. Peli noudattaa ajan yhteiskunnallista mallia, jossa korkeampaan yhteiskuntaluokkaan kuulunut henkilö päätyi suuremmalla todennäköisyydellä upseeriksi kuin alempaan luokkaan kuulunut. Tausta vaikuttaa myös hahmon ominaisuuksiin, kuten nopeuteen, näppäryyteen tai karismaan.
Peli etenee tilanteittain, joissa hahmojen kohtaloihin vaikuttaa osin pelaajan tekemät valinnat, osin hahmon ominaisuudet ja osin kohtalo, jota pelissä edustaa noppa. Molemmat vaikuttavat tekijät vaikuttavat pelaajan hahmon terveyteen, sotilasarvoon, ominaisuuksiin ja yksityiskohtien osilta myös tapahtumien kulkuun.
Pelissä hahmon elinvoimaa ja terveyttä mitataan ”haavoilla”, joita seuraa pelaajan tekemistä huonoista valinnoista tai nopan eteen tuomista tapahtumista. Pelissä on myös vaiheita, joissa hahmon tekemät valinnat voivat lisätä tämän elinvoimaa, eli ”parantaa haavoja”. Pelaajan peli saattaa päättyä ennen varsinaisen pelin päättymistä, jos hahmon elinvoima on käytetty ja hahmo saa surmansa. Hahmon valintojen ja ominaisuuksien kehittymistä seurataan pelissä hahmopaperilla, johon jokainen pelaaja merkitsee pelinohjaajan ohjeiden mukaan tekemänsä valinnat ja niiden seuraukset. Hahmopaperien lisäksi pelaamiseen tarvitaan noppa jokaiselle pelaajalle.
Peli kulkee tapahtumien kautta läpi koko talvi- ja jatkosodan aina syksyn 1939 ylimääräisistä harjoituksista jatkosodan päättymiseen asti. Pelin lopussa tilanne on sama kuin sodan lopussa oikeastikin: osa palkitaan mitaleilla ja osa on porukasta poissa.
Kaikkien ominaisuudet ovat muuttuneet, eikä kukaan ole sama hahmo, kuin sodan alussa.